Konseptartist Hethe Srodawa om å jobbe og trives i underholdningsindustrien

Hethe Srodawa er en utrolig kunstner som gjorde drømmen om å bli konseptkunstner til virkelighet.

Han har jobbet med store spillprosjekter som Grand Theft Auto V, Red Dead Redemption og Max Payne 3 (blant mange andre).

Han er en dyktig håndverker med talent for å designe hele verdener som føles tro mot deres opprinnelige kreative mål. Han har jobbet som konseptkunstner og hjulpet med kunstretning, så han har et bredt perspektiv på videospillindustrien.

Dette intervjuet gir et innblikk i Hethes utrolige kunstkarriere, hans råd til ambisiøse kunstnere og hans strålende kreative prosess.

Hva er noen av dine tidligste minner og når begynte du å ta kunst seriøst som en mulig karriere?

Jeg har minner om å lage og elske kunst så langt tilbake som jeg kan huske.

Ting som tegneserier og historiebøker fanget meg virkelig fra starten. Mange barn tegner når de er små, men jeg tegnet mye!

Og jeg laget ofte ting med disse tegningene.

Noen ganger var det en historiebok, noen ganger papirdukke-lignende karakterer med kostymer og rekvisitter å bruke. Jeg har til og med et minne om å ta det gamle skriverpapiret som er koblet til og tegne ut noen «filmer».

Minifigurer malt av Hethe
Kunstverk av Hethe Srodawa

Jeg ville presentere dem for familien min ved å la dem sitte bak en sofa. Jeg gikk rundt på den andre siden og senket filmrammene mine ned på baksiden og fortalte historien mens den passerte foran dem.

Jeg har denne gamle boken med spørsmål du svarer om deg selv som jeg fylte ut da jeg var seks, og som svar på «Hva vil du bli når du blir stor?» Jeg svarte at jeg ville bli kunstner. Så lysten til å gjøre dette på heltid startet ung.

Jeg har noen tanter og onkler som er karrierekunstnere, ting som fine kunstnere og arkitekter, så ideen om kunst som jobb var ikke ny for familien min.

Studerte du kunst på skolen eller er du fullt selvlært? Tror du kunstnere i dag vil ha nytte av kunstskole, eller er det mulig å lære deg selv å tegne og male på nettet?

Jeg studerte grafisk design på college, og lærte kunsten å tekst- og bildelayout for print og web.

Som ung gutt og gjennom videregående tok jeg kunstkurs der jeg kunne. Så jeg tok hva skolen tilbød, og da de timene var brukt opp, jobbet jeg med kunstlæreren for å få kreditt for «selvstyrte» kunstklasser under hennes veiledning.

I tillegg til dette setter foreldrene mine meg på forskjellige private kunstklasser fra tid til annen. Jeg tok klasser om observasjonstegning, tegneserier, tegneserier og litt figurtegning på videregående.

Til tross for alle disse timene og en grad i kunst fikk jeg svært lite relevant undervisning. Men fra en ung alder lærte jeg å absorbere og søke på egen hånd.

Min ‘selvlære’ var å studere kunstbøker eller tegneserier, kopiere det jeg så og deretter bruke det til mine egne ting.

Så når alt er sagt, som en arbeidende kunstner er en grad aldri viktig.

Det som betyr noe er at du lager god kunst og å komme til det punktet har mange veier.

  Beste oljemaleribøker for nybegynnere

Riktig type undervisning og mentorskap vil hjelpe dramatisk og akselerere læringen din, kanskje til og med etablere gode vaner før de dårlige setter inn. Men skolene garanterer ikke det, som mange av oss har lært.

Jeg vil si at første gang jeg ble ordentlig undervist var på jobb kl Rockstar-spill. Artistene som faktisk lærte meg eller formet meg direkte på daglig basis var Steven Olds, David Hong, Daren Bader, Ian McQue, Jason Castagna, Shelly Wan og Raul Cabrales.

Å jobbe sammen med dem akselererte min kunstvekst hundre ganger.

Mørkt rommaling
Kunstverk av Hethe Srodawa

Hva er noen vanlige feil du gjorde da du begynte som artist på din første jobb, og hvor mye har du forbedret deg siden den gang?

Det første jeg tenker på var min begrensede bruk av å studere referanse.

Jeg hoppet inn i den harde kjernen min første dag på Rockstar. Uten referanse føltes mitt gamle arbeid ujordet og umodent i sammenligning. Jeg hadde også et for smalt inspirasjonsvindu i arbeidet mitt, og kollegene mine utvidet horisonten min med nye kunstnere å se på og nye måter å tenke på å lage bilder på.

Selv med all tegningen jeg gjorde mens jeg vokste opp, manglet jeg fortsatt sterkt grunnleggende tegne- og maleferdigheter. De ble virkelig jobbet med mens de var på Rockstar.

Du har jobbet med noen store hits som GTA V og LA Noir. Hvordan er arbeidsflyten med større studioer? Hvor mange artister jobber du med og hva er den kreative pipeline?

Jeg har ikke sett en typisk arbeidsflyt som større studioer deler. Hvert studio ser ut til å ha sin egen kultur og prosess, og studioledere har forskjellige mål og prioriteringer.

I tillegg til kultur og prioriteringer er selve spillene svært forskjellige. Og det påvirker hvordan studioene lager dem.

For eksempel, å lage en lineær enspilleropplevelse er veldig annerledes enn å lage et åpent verdensspill eller lage et arenaskytespill.

Som konseptkunstner starter arbeidet mitt nær begynnelsen av prosessen. Noen ganger vil jeg være det første trinnet i prosessen, og noen ganger kommer jeg inn etter at spilldesignere allerede har bygget et grunnlag.

Min personlige preferanse, som vi gjorde på noen prosjekter hos Rockstar, er å male et bredt fundament på forhånd som spilldesignere og 3D-artister bruker for røft i en spillbar spillverden.

Derfra følger konseptteamet gjennom å iterere over hva som legges inn i spillet, og hjelper det endelige produktet til et sluttresultat som opprettholder ånden i den første visjonen.

Størrelsen på kunstteamene jeg har jobbet med varierer fra dusinvis til hundrevis. Men konseptet og art direction-teamet er alltid ganske lite, et sted mellom åtte og femten personer som styrer visjonen.

Konseptkunstillustrasjon av Hethe
Kunstverk av Hethe Srodawa

Hvordan var erfaringen din som å jobbe hos Rockstar Games? Hvordan var det kreative miljøet og hvor stort var teamet deres?

Å jobbe på Rockstar var både den beste og den verste. Jeg lar det være med det.

For noen i min rolle var det kreative miljøet flott. Vi hadde klar retning og også mye frihet til å jobbe innenfor det og til å gjøre vårt beste arbeid.

  Intervju med South Park-animator Edgar Tellez

Vi ble forventet å fungere som art directors og følge designene våre gjennom produksjon og hjelpe 3D-artistene til å oppnå ønsket resultat. Troverdighet, en følelse av at den fiktive verdenen vi skapte var ekte var vårt primære mål.

Jeg jobbet med veldig dyktige art directors og lærte mye om å lage verdener av dem.

Har du noen verktøy eller programmer du bruker nesten daglig for arbeidet ditt?

Verktøyene mine er ganske enkle.

Jeg bruker en Cintiq med Photoshop og selvfølgelig en build av hvilket spill jeg jobber med, da jeg ofte driver med miljødesign over primitiv geometri bygget ut av spilldesignerne.

Jeg liker en god bildeviser IrFanView for min referanse. Også en skissebok eller notatbok i nærheten er nyttig.

Kan du beskrive din kreative prosess når du designer et nytt stykke? Hvordan lager du for eksempel et nytt karakterdesign fra start til slutt?

Vel en karakterdesign starter fra en skriftlig eller muntlig beskrivelse jeg får.

Derfra samler jeg referanser og i det søket ser jeg etter grunnlaget mitt.

Det meste av utformingen skjer i hodet mitt mens jeg samler bilder og tenker gjennom karakteren. Når jeg har en solid idé trekker jeg den frem. Noen ganger deler jeg en skisse for godkjenning, og noen ganger maler jeg den ferdig og presenterer den.

Det avhenger av hvem som skal vurdere den og hva de foretrekker.

Fjerningskonseptkunst
Kunstverk av Hethe Srodawa

På et tidspunkt er designet godkjent, og jeg fullfører eventuelle gjenværende detaljer, kanskje spesifiser karakteren med bakoversikt eller med løsskisser som illustrerer noe som ikke er helt synlig i basisdesignet.

3D-modellereren får mine endelige konsepter sammen med de relevante referansene jeg har samlet og eventuelle notater jeg har gjort.

Hvor viktig er det å møte de rette menneskene for å få jobb som konseptkunstner? Har du noen nettverkstips til artister som vil bryte inn i bransjen?

Jeg antar at det å møte de rette menneskene er hvordan du får en jobb, men alt du trenger å gjøre for å møte dem er å søke på en stillingsannonse eller nå ut på LinkedIn eller en annen sosial mediekanal.

Nå, når du har jobbet med mennesker og gjort et godt inntrykk, kan ting bli enklere.

Når nye prosjekter startes, foretrekker de fleste av oss å jobbe med noen som ikke bare har godt arbeid, men også noen vi vet vi jobber godt med, noen som gjør prosessen enklere og ikke vanskeligere.

Så folk har en tendens til å holde sammen på en eller annen måte, og ansette folk som har bevist seg selv.

Det er best å begynne med å være tilstede på Internett, dele arbeidet ditt ofte og spørre de som kan ansette hva de synes om arbeidet ditt.

Hvor viktig er livstegning for konseptkunst? Tror du å tegne fra livet er et krav for å utvikle en solid konseptkunstportefølje?

Det er noe spesielt med livstegning eller maling fordi du kan finne svar på spørsmålene dine ganske enkelt ved å bevege deg rundt og få et annet perspektiv.

  Robotillustrasjoner, konseptkunst og karakterdesign

Fordi det du studerer ligger rett foran deg, er det mer informasjon tilgjengelig for deg. I noen situasjoner kan du flytte lys, eller endre stemningen eller få motivet til å bevege seg rundt.

Når det er sagt: Jeg tror du kan lære enorme mengder, nok til å klare seg, av bilder.

Det er tregere for grunnarbeid, men blir viktig som profesjonell fordi du rett og slett ikke har tilgang til stedene og tingene du trenger å tegne.

Så klarer du deg uten livstegning? Sannsynligvis. Men hvorfor begrense læringen din og gjøre den vanskeligere?

Togstasjonsmiljømaleri av Hethe
Kunstverk av Hethe Srodawa

Er det bedre å starte som frilansende konseptkunstner eller å få en studiojobb?

Mitt råd vil være å få en studiojobb tidlig slik at du er omgitt av lærere.

Du vil lære usedvanlig raskt i riktig setting.

Hva er din favoritt type produksjonskunst å lage og hvorfor?

Jeg elsker alt. Innerst inne er jeg en verdensbygger, på en måte som en tegneseriekunstner, en som ønsker å formidle en hel verden og alt i den.

Hvis jeg virkelig måtte velge en favorittoppgave, ville det være pitch-konsepter eller illustrasjoner som selger en stor idé, slik at du får en følelse av stedet og karakterene og historien på en gang.

Men jeg elsker også å bryte ned ting og designe dem.

Hva liker du å gjøre for moro skyld på fritiden for å slappe av og hvor finner du inspirasjon til kunstverket når du ikke tegner?

Jeg omgås mye med familie og venner. Jeg liker å lese. Jeg liker en god film.

Jeg elsker å se gjennom kunst og jeg elsker å lage personlig kunst. Jeg finner inspirasjon overalt.

Sånn er det bare for artister. Jeg tror vi alle er like på den måten.

Karakterskisser av Hethe
Kunstverk av Hethe Srodawa

Noen siste råd kan du dele for ambisiøse konseptartister som ønsker å bryte inn i underholdningsindustrien?

Hvis du vil gjøre dette for å leve av, så bli virkelig god til å tegne, male og designe.

Det er jobben og dette er et profesjonelt felt.

Mange prøver å bryte inn uten ferdighetene. Så få ferdighetene. Tilnærming læring som en fulltidsjobb.

Når du er ung, legg ned så mye arbeid du kan. Da jeg begynte på Rockstar og så at jeg var bak kurven, brukte jeg de fleste kveldene etter at familien la seg til å jobbe med de svake punktene mine.

Uansett hvilken svakhet som kom til syne under dagens arbeid, ville jeg takle om natten i uker eller måneder av gangen til jeg hadde funnet ut av det eller gjort forbedringer. Da ville en annen svakhet blitt min besettelse og så videre. Det var mye arbeid, men jeg trengte det.

En veldig spesiell takk til Hethe for at du tok deg tid til dette intervjuet. Alle som er nysgjerrige på konseptkunstfeltet eller spillkunst generelt bør bokmerke dette for en ny lesning!

Vil du se mer kan du finne Hethe på ArtStation eller grave rundt hans porteføljeside.

Han deler også arbeid på sosiale kontoer som Facebook og Twitter @hethesrodawa.