Anya er en utrolig talentfull artist med ganske mange store prosjekter under beltet. Hun ble uteksaminert fra ArtCenter med fokus på underholdningsdesign, men arbeidet hennes viser at hun kan levere mye mer enn bare tradisjonell underholdningsdesign.
I dette intervjuet deler hun sin reise med å komme inn i verden av underholdning og industridesign, sammen med å dele sine erfaringer med å studere på ArtCenter College of Design.
Hun har en nettside du kan sjekke ut, eller bla gjennom noen av hennes siste arbeid på Instagram @radzevych.anya.
Potensielle studenter som er interessert i underholdningsdesign ved ArtCenter vil garantert plukke opp noen gullklumper her!
Hva er din historie med kunst og hva fikk deg til å satse på kunst som en karriere?
Jeg hadde en ganske svingete vei innen kunst og design. Jeg begynte med å studere kunsthistorie i min hjemby Kiev, Ukraina.
Som student gjorde jeg alle mine akademiske papirer til muligheter til å reise og oppleve de originale kunstverkene personlig.
Førti land og utallige museer senere innså jeg at utstillingsdesign er det som virkelig fascinerer meg – tankene og ferdighetene som går med til å lage en seeropplevelse.
Etter min nyoppdagede fascinasjon, fortsatte jeg med å studere utstillingsdesign i Londons Central Saint Martins, og flyttet etterpå til Los Angeles for å jobbe med ferdighetene mine innen interiør og industriell design ved ArtCenter College of Design.
Å være i Los Angeles – en hovedstad for underholdningsdesign – påvirket meg til å få interesse for miljødesign for videospill.
Nå jobber jeg mellom underholdning og industridesign. Jeg tar alltid muligheter til å forestille meg fremtidige scenarier og innovere.
Jeg var veldig heldig som fikk designe fremtiden til tredjeplassen på Starbucks, se for meg fremtiden for lek for Adidas, designe fremtiden til arbeidsområdet på Haworth, og forestille meg fremtiden til reise på Royal Caribbean Cruises.

Når du først begynte på ArtCenter, hva var ditt første inntrykk av pensum? Følte du at de tidlige timene passet godt fra begynnelsen?
Jeg skal være veldig ærlig her, jeg opprettet min inngangsportefølje for ArtCenter på tre måneder uten tidligere erfaring innen konseptkunst, og svært sparsom kunnskap om perspektiv og anatomi.
Jeg lærte så mye jeg kunne den sommeren, og tok kurs med Art Centers instruktør Will Weston på Nucleus Gallery, Intro to Concept design med Eric Ng på ArtCenter at Night, og Intro to Anatomy med Kevin Chen kl. Konseptdesignakademi.
Selv om jeg trappet opp ganske mye og fikk plassen min i klassen – Underholdningsdesign, konseptspor – da jeg kom til første klasse i første semester, følte jeg meg utrolig uforberedt.
Klassekameratene mine (noen av dem hadde allerede yrkeserfaring) var mye bedre enn meg selv i praktisk talt hver klasse.
Men læreplanen (spesielt for første semester) er utformet på en måte som gjorde oss alle nesten like.
Tilnærmingen (uansett klasse – Model Shop Fundamentals eller Character Design) er å gi elevene så mye arbeid at uten å lære snarveier, gjøre de harde 20 % av arbeidet først, og prioritere kvantitet fremfor kvalitet – ville det være umulig å fullføre begrep.
Det var en veldig ydmyk opplevelse for oss alle.
Det fikk oss til å innse at selv om vi kanskje har intrikate og geniale konsepter, er de ikke mye verdt uten utførelse av høy kvalitet.

Slik sett er tidlige klasser ved ArtCenter gode til å forberede studentene på arbeid i den svært krevende, fartsfylte underholdningsindustrien.
Dette sier seg selv at læreplanen for underholdningsdesign er i stadig utvikling (under veiledning av DreamWorks-veteranen og avdelingsleder Guillaume Aretos) for å representere så nært som mulig det virkelige arbeidsmiljøet i underholdningsindustrien, og forberede studentene på den jevne overgangen til det profesjonelle verden.
For alle som er nysgjerrige på en Entertainment Arts-grad, kan du forklare mer om hva du studerer? Hva slags arbeid gjør du som underholdningsartist?
Det er to underholdningsrelaterte spor på ArtCenter: Underholdningsdesign og Underholdningskunst.
Entertainment Design forbereder studentene på en karriere i videospill- og filmindustrien.
Entertainment Arts er fokusert på konseptkunst for animerte serier og animerte funksjoner.
Det er ikke uvanlig at studenter bytter mellom programmene underveis, eller at en utdannet underholdningsdesigner for eksempel jobber med en animert funksjon.
Maling og skisser er de grunnleggende ferdighetene for begge programmene.
Så de første par semesterene vil alle studentene ta klasser i perspektivtegning, anatomi, digital maling, karakterdesign og miljødesign.
Etter at studentene har bestått gjennomgangen i tredje semester – for å bevise at de har et godt grep om det grunnleggende og er klare for profesjonelle praksisplasser – kan de lage pensum for å utvikle en spesiell styrke.
For studenter i underholdningsdesign kan det bety å ta 3D-modelleringskurs for å lære å modellere skapninger, rekvisitter eller komplekse miljøer.
For studenter på underholdningskunst kan det være å fokusere på en bestemt tegnestil (Disney og Adult Swim er de mest populære).

Det vil være rettferdig å si at uansett program eller spesiell styrke, vil ethvert prosjekt starte med den grove omrisset av historien, mange variasjonsskisser og ende med det store stykket: keyframe-maleri eller en fotobasert actionscene.
Bortsett fra å tegne mye, hva anbefaler du at elevene gjør mens de går på skolen for å forberede dem til landarbeid etter endt utdanning?
Jeg vil anbefale å gå rundt på campus og følge godt med på plakatene på veggene. Tuller ikke.
Jeg fikk mine første par sidekonserter med storyboards og konsepttegninger fra en annonse på veggen.
Også fra disse plakatene lærte jeg om DesignStorms. DesignStorms er en ganske unik mulighet for ArtCenter-studenter til å samarbeide med et faktisk selskap (Disney, Microsoft, Adidas, Vans, for å nevne noen fra fortiden) som ber studentene om å løse en virkelighetsdesignutfordring.
Studenter jobber på campus eller ved selskapets hovedkontor, får betalt for flere dager med (non-stop) arbeid, og presenterer ideene sine for interessenter og designere av selskapet. Jeg kjenner flere studenter som fikk intervjuer og senere jobber på grunn av deres vellykkede endelige DesignStorm-presentasjon.
Dessverre deltar sjelden underholdningsstudenter i DesignStorms. Det gjør dem imidlertid enda mer attraktive som teammedlemmer.
Sammen med produkt- eller grafikkdesignstudenter bringer de unike utsikter og en uvurderlig designkompetanse.
Kan du dele noen detaljer om noe av ditt første klientarbeid? Hvordan var disse prosjektene og hva slags ting har du lært av å jobbe med større merker?
Jeg har alltid trodd at synspunktene og ferdighetene til underholdningsstudenter kan gi verdi til prosjekter og selskaper, selv de som ikke er direkte relatert til underholdningsdesign.
For eksempel, for mitt første praksisopphold valgte jeg å jobbe for Starbucks hvor jeg designet miljøer for deres fremtidige konseptbutikker.
I hovedsak gjelder den samme arbeidsflyten vi bruker i underholdningsdesign for design av kommersielle rom. Det handler om å definere historien som du prøver å formidle til kundene, utvikle varianter av oppsett basert på visse begrensninger i det virkelige liv, og dykke dypt ned i detaljer og utførelse.
Hvordan er det å designe en ekte kafé forskjellig fra å designe en kafé for et videospill? Prinsippet forblir det samme.

Fra min praksiserfaring har jeg lært at ferdighetene til underholdningsdesignere er etterspurt i andre bransjer.
Jeg har gjort det til et poeng å avvike fra en karriere innen underholdningsdesign, og velge selskaper og prosjekter der perspektivet mitt vil være unikt og verdifullt.
Når du får et nytt prosjektkort, hvordan forholder du deg vanligvis til det fra start til slutt?
Et godt råd jeg fikk fra min tyske instruktør (les: time management master) på en to-dagers DesignStorm ved Adidas HQ i Portland: «Planlegg alltid fra deadline».
Å forstå (og visualisere) hvor mye tid du har på hendene for prosjektet vil bidra til å eliminere unødvendig arbeid.
Det vil også hjelpe deg å få et grep om hvor mye tid og krefter du kan bruke på hver fase av prosjektet – hvor mange dager på idédugnad/konseptutvikling, hvor mange dager på skissering, hvor mange timer med å øve på presentasjonen.
Jeg prøver alltid å planlegge å levere tre solide varianter basert på oppdraget, sammen med en grundig forklaring av hvert designvalg jeg har tatt.
Oftere enn ikke vil et par flotte bilder presentert med en logisk sammenhengende historie gå lengre enn hundrevis av skisser (selv utrolig utført) som ikke passer godt sammen.

Bortsett fra rå kunstneriske ferdigheter, hva tror du er noen andre egenskaper som kunstnere trenger for å utvikle for en langsiktig karriere innen underholdningskunst?
Jeg deler veldig det samme synet som Art Center-alunen Maximus Julius Pauson (Rick og Morty, Disenchantment) som jeg hadde en sjanse til å snakke med på campus.
For å bli ganske uunnværlig i enhver jobb, bør du ha minst to av disse tre egenskapene:
- Vær en fantastisk artist
- Vær veldig vennlig, lys opp stemningen til folk rundt deg
- Lever i tide eller før frister, som en klokke, ingen unntak, noensinne
Så i utgangspunktet er det like viktig å være flott å jobbe med eller levere i tide som å produsere flotte design.
ArtCenter dyrker tankegangen om tidsstyring og oppmerksomhet på arbeidskvalitet.
Å være vennlig går utover konkurranse og karakterer. Det er noe alle må finne ut av på egenhånd.
Som nyutdannet hadde jeg omtrent et dusin frilansprosjekter.
Nå som jeg har en fulltidsjobb gir jeg dem først og fremst til klassekameratene mine som ble mine venner og viste seg å være pålitelige.
Å behandle studiene dine ved ArtCenter som om de er faktiske profesjonelle prosjekter, på alle måter, er en klok tilnærming.
Mer personlig, er det noen personlige prosjekter du jobber med for tiden? Eller noen ideer til prosjekter du kunne tenke deg å jobbe med i fremtiden?
I mitt siste år på ArtCenter tok jeg en klasse i Unreal Engine-gjengivelse.
Dette er et flott stykke programvare for å lage fullt fungerende videospillmodeller med interaktive elementer og fotorealistiske materialer.
Nå bruker jeg kunnskapen min om programmet og fikser på design for et fiktivt museum à la The Natural History Museum of Los Angeles, der dyr som vises faktisk er fantastiske skapninger som griffiner, Centaurus og fønikser.
Jeg jobber med designene med min tidligere klassekamerat som er mannen min nå.

Hvilke siste avskjedsråd kan du dele med andre ambisiøse underholdningsartister?
Jeg elsket opplevelsen min på ArtCenter.
Der lærte jeg ferdighetene som ga meg jobb og karriere, og nå hjelper disse ferdighetene meg til å realisere ideer jeg har drømt om siden barndommen.
Imidlertid bør jeg si: søk på ArtCenter når du virkelig er forberedt. Det betyr at du kan det grunnleggende innen digitalt maleri, skisser i perspektiv, menneske- og dyreanatomi. Når du er komfortabel med ferdighetene dine, vil du lære mye raskere, og spesielt de tingene som ArtCenter virkelig er flinke til å lære bort: designtenkning og konseptutvikling.
Jeg vil sterkt anbefale å ta et par sommerkurs i nettkurs som Gnomon, CGMA eller faktiske studioer som Brainstorm eller Concept Design Academy først.
Disse timene vil hjelpe deg med å få det grunnleggende først, og hjelpe deg å få mest mulig ut av den begrensede tiden du har på ArtCenter (stol på meg, åtte terminer vil fly forbi).
Spesiell takk til Anya for å ta seg tid til dette intervjuet. Det er et veldig interessant perspektiv på før og etter å bryte seg inn i rommet som en profesjonell artist, spesielt i underholdningsdesignverdenen.
Hvis du vil sjekke ut mer av arbeidet hennes eller lære mer om hva hun gjør, ta definitivt en titt på Instagram-profilen hennes @radzevych.anya.