Utseendeutvikling er en del av pre-produksjonsfasen der et show eller en film generelle kunstneriske og scenestiler er etablert.
I denne prosessen kan en kunstner bestemme om utseendet skal være realistisk, stilisert eller begge deler. Prangende eller minimalistisk. Festlig eller dyster. Men dette er ikke akkurat det fulle omfanget av utseendeutvikling.
Slike spørsmål besvares vanligvis under et pitch-møte og involverer mange høyere opp for å avgjøre det «store bildet» av designet. Utseende utvikling gjøres under svært tidlig produksjon ved å stille spørsmålet om hvordan stilisert, prangende osv. det endelige designet skal være.
For eksempel er Brave(Pixar) og Cloudy with a Chance of Meatballs(Sony Picture Animations) begge stiliserte animasjoner, men avvike sterkt i utførelse.
Du kan effektivt skille hver film fra hverandre hvis du sammenligner animasjonsstilene deres og hvordan lyssettingen, fargevalgene og alt det andre stemmer overens.
En vanlig misforståelse for utseendeutvikling er å gjøre alt tiltalende og søtt. Selv om det er ønskelig i animasjon, er det ikke uvanlig at en vellaget rekvisitt fjernes eller revideres hvis den ikke passer til en scene.

Det endelige målet med utseendeutvikling er å lage en konsekvent stil gjennom en film eller et spill.
Tenk på utseendeutvikling omtrent som en større bildeplanleggingsfase sammen med visuell utvikling.
Typer utseendeutvikling
Når det gjelder medium, kan utseendeutvikling deles inn i tradisjonell, 2D digital og 3D digital.
Tradisjonelle medier utgjør lerretsmalerier og akvareller og i noen tilfeller maquette.
Maquettes er skulpturer som er laget med blant annet leire, voks eller til og med tre. En detaljert maquette vil tjene som referanse for ytterligere designvalg for å hjelpe med å visualisere konseptene.
Utviklingsprosessen for 2D digitalt utseende bestemmer flertallet av designvalgene.
Den består hovedsakelig av konseptkunst og fargekart. Pixar er kjent for å utvikle fargeskript i alle filmene deres. Fargemanus bestemmer stemningen i en scene, og de er bare en del av utviklingsprosessen for større utseende.

Med utvikling av digitalt 3D-utseende er sluttmålet å bestemme gjengivelsesvalg og stiliserte aktivadesign. Dette er rettet mot skyggelegging, teksturering og gjengivelse. Etter at utviklingsutforskningen er fullført, kan 3D-elementene anses som klare for produksjon.
I moderne produksjon kan tradisjonelle medier omgås siden de fleste kunstnere som jobber internt fokuserer utelukkende på 2D og 3D digital kunst.
Det er heller ikke overraskende at 3D også kan brukes til mer detaljert konseptkunst.
For eksempel er det å lage bygninger i 2D en tidkrevende prosess, men det er relativt raskt å bruke 3D gjennom kit-bashing.
Når det gjelder dekning, kan utseendeutvikling deles inn i alle hovedområdene i et spill eller en film: karakterdesign, miljøer og rekvisitter.
Utvikling av karakterutseende består av hud, hår/pels og klær.
For stiliserte karakterer vil en lagdelt shader som kan representere hudlag mest sannsynlig gjøre jobben. Men for realistiske karakterer krever prosessen mer tid og oppmerksomhet på detaljer.
Et sett med svært detaljerte hudfangster er et must selv på dette tidlige stadiet.
For en fiktiv karakter kan du bruke hyllealternativer som f.eks texturing.xyz. Men hvis produksjonsartister lager en digital dobbel, må de fotografere skuespillerens ansikt gjennom en skanningslysscene.
Utvikling av miljø og rekvisitter er mye enklere.

Som alle andre eiendeler, er det mye mer sannsynlig at de bruker fysisk basert gjengivelse (PBR).
PBR er for tiden bransjens standard for å lage fotorealistisk teksturering. Konseptet gjelder hovedsakelig energisparing og imøtekommende overflatefeil i 3D-arbeid.
Du kan lese mer om temaet på denne nettsiden for en kunstnerisk oversikt over hvordan det hele fungerer.
Verktøy for utseendeutvikling
For utvikling av 2D-utseende er de fleste verktøy ganske tilgjengelige for alle kunstnere, og de utgjør ikke mer enn de beste digitale maleprogrammene: Photoshop, Krita, Affinity Designer eller Clip Paint Studio, blant mange andre.
For 3D-look utvikling er det mye mer komplisert.
Nesten alle DCC-pakkene (Digital Content Creation) som Maya, Cinema4D eller 3ds Max kan brukes til denne prosessen.
Det er imidlertid applikasjoner som kan imøtekomme rask iterasjon, og de spesialiserer seg på utseendeutvikling. Dette er verktøy som Keyshot, Katana og Clarisse blant andre.
I tillegg krever 3D-fasen også testing av flere renderingsmotorer for å se hva som gir best sluttresultat.
For eksempel, Autodesks Arnold kan være et godt allsidig valg for ethvert emne. Men for interiørscener ville det være bedre å bruke en partisk renderingsmotor som Maxons Redshift eller Chaosgroups V-Ray for raskere behandling.
I samarbeid med teksturavdelingen og andre kunstnere har utseendeutvikling som mål å etablere en materialforfatterpipeline. Dette kan være Substance Painter, Substance Designer eller Quixel, blant noen få andre lignende programmer.
For det meste vil kunstnere bruke et nøytralt lysoppsett for skyggelegging. Dette vil få hver eiendel til å tilpasse seg ulike lysforhold med lite eller ingen modifikasjonsarbeid.
For eiendeler som krever live-plate-integrasjon, bruker disse ofte et HDRI-oppsett fra et 360 panoramabilde tatt på settet (eller også opprettet digitalt!)

Hvilke ferdigheter trengs for å bli en lookutviklingskunstner?
Det er verdt å avklare noe før du går videre: få artister ansettes bare på verktøyene de kjenner. Det handler mye mer om hvordan du bruker dem og hva slags arbeid du kan lage.
For en 2D-kunstner er det sant at håndverket ditt vil få deg inn døren, men det er ideene dine som avgjør hvor lenge du blir på en produksjon.
Du vil mest sannsynlig bli pålagt å lage forskjellige varianter av det samme konseptet, og de må alle være virkelig fantastiske.
For en 3D-kunstner er det ikke like rett frem som i 2D-arbeid.
Utvikling av 3D-utseende kan være mer teknisk enn du kanskje forventer. Ikke bare vil du sjonglere flere applikasjoner, men du vil også håndtere input/output-filer som passeringer, optimalisere gjengivelser og lage forhåndsinnstillinger for materiale gjennom bildeteksturer eller prosedyrenoder.
Materialforhåndsinnstillinger er utviklet for å fylle ut generiske eiendeler som tre, stein og støv med få eller ingen spesifikke justeringer. Dette tar tid å virkelig mestre og å skape en troverdig effekt som vil imponere kreative regissører.
I både 2D og 3D er en stor del av jobben å vite når man skal bruke referanser og når man skal presse den inn på nytt territorium.
Denne kreative sansen vil gi arbeidet ditt mer troverdighet, ikke bare i hvordan eiendelene ser ut, men også hvordan de fungerer på skjermen.
Hvis du vil skille deg ut fra andre artister, er det en ferdighet du virkelig trenger å utvikle: oppmerksomhet på detaljer.

Og akkurat som med alle former for underholdningskunst, sikter utseendeutvikling på konsistens, så du må samarbeide godt med andre artister i det kreative teamet.
For å avslutte dette: utseendeutvikling er en svært iterativ og spekulativ prosess.
Dette betyr at kunstnere jobber med så mange revisjoner av den samme ideen for å finne den perfekte kunstneriske stilen. Men selv om det kan være repeterende, er det også en morsom prosess siden du får eksperimentere og du er med på å definere det endelige utseendet til en produksjon.
Look-utvikling fungerer også som en foreløpig risikovurdering siden du vil kunne teste en idé før den brukes på flere eiendeler.
Totalt sett kan oppgavene se skremmende ut, men de er veldig givende for artister som ønsker å sette sitt preg på underholdningsindustrien.