Allegorithmics Stoffmaler er et utrolig kraftig 3D-maleverktøy. Det kan sammenlignes med en 3D-versjon av Adobes Photoshop for digitalt malearbeid.
Hovedformålet med Substance Painter er å teksturere modeller. Den er avansert maskering og prosedyremessig tekstureringsverktøy lar deg lage teksturer som er mye vanskeligere å oppnå i rene 2D-programmer som Photoshop.
Den har flere utrolig nyttige funksjoner som jeg skal gå inn på senere. Noen eksempler inkluderer 8k teksturbaking, sanntid PBR materiale arbeidsflyter og mange forhåndsinnstillinger for materialer.
Du har mulighetene til å male både på 2D-kartene og rett på 3D-modellen i 3D-visningsporten.
Dette betyr at du kan se redigeringer i sanntid, slik at du vet nøyaktig hvordan teksturen vil bli. Substance Painter viser og eksporterer alle teksturer i PBR-formatet slik at de importeres rett inn i en spillmotor med nøyaktig samme resultat.
Før du går inn i Substance Painter trenger du først en polygonal modell som er skikkelig UV-pakket ut. Dette 3D-elementet vil bli importert og brukt som overflaten/objektet å male på.
Hvorfor bruke stoff?
Før jeg oppdaget Substance Painter pleide jeg å gjøre teksturarbeidet mitt i en kombinasjon av Photoshop og Zbrush, og bytte mellom de to.

Stoffet har kombinert den arbeidsflyten til et enkelt program som øker arbeidshastigheten betraktelig.
Det er så kraftig å raskt redigere og lage teksturer for modeller som bare fungerer i hvilken som helst motor de importeres til. Dette kan ikke undervurderes i sin betydning for en 3D-kunstners arbeidsflyt.
På grunn av dette er Substance Painter et mye brukt stykke programvare i spillindustrien.
Dette inkluderer selskaper som f.eks Capcom og Activision sammen med dette programmet som brukes i høyprofilerte spill som Uncharted 4 og Horizon Zero Dawn.
Programvaren lar AAA-utviklere raskt generere realistiske teksturer i en kortere tidsramme, noe som gir raskere spillomløpstider og endelige masker av høyere kvalitet.
Dens utbredte industrielle bruk fører også til at Allegorithmic er populær nok til kjøpes av Adobe som skal fortsette utviklingen og markedsføringen av Substance Painter.
Brukergrensesnittet og grunnleggende funksjoner
Substance Painters grensesnitt bør ikke se for ukjent ut hvis du har brukt andre 3D-programvarepakker og litt Photoshop.
Øverst er en standard verktøylinje. Her får du de kjente rullegardinlistene fra mange andre programmer som fil og rediger.

Verktøylinjen under det er der Substances verktøy er plassert, for eksempel en pensel for å male, et viskelær for å fjerne feil eller male bort deler du ikke vil ha, og et stort utvalg av maskeringsverktøy.
Under denne til venstre er forskjellige andre innstillinger.
Disse kontrollerer teksturstørrelsen din og lar deg legge til flere grunnkart som du kanskje vil male på. Det endrer også innstillingene i visningsprogrammet.
Du kan finjustere disse for å matche nærmere den endelige scenen, slik at det ikke er noen forvrengning av teksturfargen din på grunn av lysendringer eller andre faktorer.
På bunnen av GUI er hyllen.
Denne har et stort utvalg av pensler, alfaer og andre kart du kan bruke til å male eller maskere med.
Det er også forhåndsinnstilt materiale og teksturer du kan bruke på modellene dine og redigere for å passe din estetikk. På toppen av dette finner du partikkeleffekter som deretter kan brukes til å generere effekter på modellen din.
Øverst til høyre er din lagpanel. Dette bør være veldig kjent hvis du har brukt Photoshop, med mange av atferdene som er de samme.
Innenfor dette panelet er en rullegardin som lar deg velge individuelle attributter for laget. I 3D PBR-teksturer er det flere karttyper som «høyde» og «normaler». Dette området av brukergrensesnittet lar deg male direkte på individuelle kart, et veldig nyttig verktøy å ha.
Under dette er egenskapspanelet. Det er her de fleste av tilpasningsalternativene dine kan bli funnet.
Endre børstestørrelser, farger og hvordan ulike individuelle deler av teksturen fungerer. Det er godt å leke med alle innstillingene og se hva de gjør. Eksperimenter og ha det gøy med det!
I midten ser vi 3D- og 2D-vinduene. 2D-vinduet viser teksturen din slik den vises på et uinnpakket kart når det er eksportert.
3D-vinduet viser modellen din slik den vil se ut etter eksport.
Avanserte funksjoner og teknikker
En av Substance Painters mest nyttige og kraftige funksjoner er den bakeverktøy.
I spill er man ofte begrenset av hvor høy poly en modell er, som om en scene blir for tett vil du begynne å miste ytelsen.
Dette er spesielt viktig på maskiner med lavere spesifikasjoner.
Baking lar deg ta et lavt poly netting og lage et andre høy poly mesh ved å bruke base mesh som mal.
Når du har alle detaljene du vil ha i høypolynettet ditt, kan du bake det på lavpolynettet. Dette betyr at stoffet vil generere vanlig kart for deg.
Vanlige kart er en lilla-aktig type kart som lagrer lysdata i sine livlige farger.
Når dette kartet er brukt på det lave polynettverket, vil motoren eller rendereren lese det normale kartet, og dette påvirker hvordan lyset reagerer på modellen. Dette kan brukes til å få skarpe kanter til å virke jevne, eller for å legge til finere detaljer som vil kreve et høyere polyantall (en fin løsning).
Bakeverktøy kan ofte finnes i 3D-programvare som standard (3DS Max har for eksempel en). Men det er ofte mye mer strippet tilbake enn det som finnes i Substance.

En av de morsomste funksjonene i Substance er en jeg nevnte tidligere: partikkeleffektbørster.
Disse kan brukes til å generere regn, sprekker eller lekkasjer på modellene dine. Dette gir noen hyperrealistiske grunge-effekter når det gjøres riktig. Den tilfeldige naturen til disse prosedyreeffektene kombinert med en rekke alternativer betyr at du aldri vil ende opp med den samme effekten to ganger!
Vær forsiktig når du spiller med disse alternativene. Å skru gytehastigheten til partikkelutsendere for høyt kan få til og med avanserte PC-er til å slite, noe som kan føre til noen forferdelige programvarekrasj.
Det siste området jeg vil berøre er Substance Painters utmerkede maskeringsverktøy.
Maskering er veldig nyttig i redigering og digital kunst, da det lar deg beskytte visse deler av en tekstur fra å bli redigert. Dette er nyttig når du skal male mønstre på en tekstur og sørge for at den ikke renner ut der du har tenkt å være.
Substance Painter har flere maskeringsmuligheter. Disse inkluderer valg av individuelle polygoner, valg av material-ID-er du setter opp mens du modellerer, valg etter flate farger og standardmetoden for å male i dine egne masker.
Disse har alle sine egne bruksområder og er svært viktige for den generelle arbeidsflyten.
Det er så mye mer å dekke om substans, men jeg tror dette gir en sterk oversikt.
Hvis du ikke har prøvd det før, anbefaler jeg på det sterkeste å laste ned demo og ha et skuespill. Det er veldig gøy å se hva du kan finne på når du allerede har en liten bakgrunn i 3D-arbeid.