Både hard overflate og organisk modellering er i sin kjerne fortsatt polygonal modellering. Selv om forskjellige teknikker brukes mellom de to.
I et nøtteskall er forskjellen mellom organisk og hard overflatemodellering nøyaktig hva navnene antyder. Organisk modellering er vanligvis å lage 3D-modeller av levende skapninger som mennesker eller dyr. Hard overflate modellering er vanligvis fokusert på uorganiske gjenstander som bygninger eller møbler.
Selv om mange av prinsippene for modellering mellom de to er like, krever det mye øvelse for å kunne mestre begge eller å spesialisere seg i bare en.
En annen viktig ting å merke seg er at linjen mellom disse to kategoriene ofte er omstridt.
Noen sier at alt som blir animert er et organisk objekt.
Dette er en pappeske. Noe som åpenbart ville blitt klassifisert som en hard overflate-modell.
Men siden den er animert og klemmer og strekker seg, kan noen hevde at den er et organisk objekt for denne modellen.
Den andre siden er hvis du har en modell av en moderne aerodynamisk sportsbil med mange jevnt flytende kurver.
Biler er uorganiske objekter, men på grunn av de mange kurvene i nettet kan noen teknikker som er mer vanlig med organisk modellering brukes for å få sluttresultatet.
Organisk modellering
Som tidligere nevnt, er organiske modeller generelt akseptert som modeller av levende ting.
Disse spenner fra trær og planter til dyr og mennesker. Organiske modeller brukes også vanligvis i animasjon, så det er noen viktige regler å følge for de beste resultatene.

Økologiske modeller vil vanligvis være helt quads. Dette betyr at alle polygonene som brukes til å lage modellen er 4-sidige.
Formen er vanligvis ikke like viktig, så lenge antall sider er lik fire.
Dette er viktig som «N-goner» (polygoner med 5 eller flere sider) kan handle uberegnelig når de er underinndelt eller animert.
Av denne grunn er det god praksis å unngå dem i alle modeller, men enda viktigere i organiske gjenstander.
Selv om det er mulig å lage hele organiske objekter i polygonmodelleringsprogramvare, blir de ofte brakt inn i skulpturprogramvare for finere detaljer.
Det er mye lettere å lage rynker og hudfolder i ZBrush eller Mudbox enn på et polygonalt nivå.
Derfra eksporteres den som en tekstur som gir modellen din alle de ekstra detaljene.
Organisk modellering krever mye øvelse og krever mange referansebilder for å lære anatomien til det du lager for å gjøre det så realistisk som mulig.
For eksempel når jeg lager noe muskuløst, menneskelig eller annet, slår jeg opp bilder av kroppsbyggere.
Mens musklene du lager kanskje ikke er så overdrevne som deres, er det overdrivelsen som gjør det så mye klarere å se hva og hvor hver muskel er sammen med innsettings- og opprinnelsespunkter. Denne kunnskapen kan deretter oversettes til din mesh.
Hard overflatemodellering
Hard overflatemodellering er etter min erfaring mer tilgivende enn organisk modellering.
På grunn av det faktum at de vanligvis er statiske objekter, er typen polygoner du ender opp med å bruke ikke like viktig så lenge det endelige produktet ser bra ut.
Når det er sagt anbefaler jeg å prøve å holde seg til quads så mye som mulig som god praksis (og spillmotorer har en tendens til å foretrekke dem).
Hvis du spesialiserer deg på arkitektonisk visualisering, vil du gjøre mye hard overflatemodellering og veldig lite organisk modellering.

Men nok en gang, det er her skillet kan bli uskarpt.
En sofa er en myk gjenstand med mange kurver og folder som gjør at den ser realistisk ut. Er det fortsatt en modell med hard overflate? Kommer an på hvem du spør.
Hard overflate modellering er vanligvis der folk start med 3D-kunst å venne seg til arbeidsflyten til hvilken som helst valgt programvare og hvordan polygoner fungerer sammen. Flate kanter er generelt lettere å modellere enn et ansikt med mange kurver og bretter (men det er alltid unntak).
Ved hard overflatemodellering er det alltid greit å ha referansebilder for det du lager akkurat som med organisk modellering.
For kjøretøy og bygninger er det greit å få tak i noen tegninger (jeg bruker personlig denne siden) som du kan importere til et fly i 3D-programvaren din, og deretter spore effektivt for å få best mulig proporsjoner.
Hvorfor eksisterer disse to kategoriene?
Denne forskjellen er nyttig fordi ved å skille disse to modelleringsteknikkene kan du veldig raskt fortelle folk hva slags modeller du er mest komfortabel med å jobbe med.
Hvis du søker på en rolle som karakterartist, vil du fortelle arbeidsgiveren din at du spesialiserer deg på organisk modellering.

På samme måte hvis du søker på noe mer arkitektonisk basert, vil du si at du spesialiserer deg på modellering av harde overflater.
Men på grunn av den omstridte betydningen mellom disse to kategoriene, faller de generelt i unåde. Du kan lage den samme modellen av en person og gi en en steintekstur og en hudtekstur, og avhengig av hvem du spør kan noen si at en er organisk og en er hard overflate.
Uansett hvilken kategori modellen din er plassert i, spiller det ingen rolle.
Så lenge det du har produsert fungerer for prosjektet slik du har tenkt, så er du på rett vei. Modellene dine vil bli vurdert etter kvalitet og ikke etter disse til tider kontroversielle kategoriene.
Selv om det ikke er noen entydig definisjon av nøyaktig hva hver enkelt er, håper jeg denne artikkelen hjelper til med å fjerne de store forskjellene mellom organisk og hard overflate.