Alt Dylan Eurlings kunstverk er bare fenomenalt.
Han er en digital 2D-spillartist av fag og har jobbet med mange moderne spill fra studioer i Frankrike og Spania.
I dette intervjuet er Dylan så snill å dele sin reise inn i spillverdenen og forklare hvordan han gikk fra et barn som elsket å tegne til en profesjonell konseptkunstner, illustratør og spill-UI-designer.
Mange gode råd og inspirasjon her for alle som håper å bryte seg inn i bransjen og jobbe med videospill for å leve.
Hva er noen av dine tidligste minner fra tegning og maling? Når begynte du å ta kunst på alvor og bestemte deg for å følge kunsten som en karriere?
For så vidt jeg kan huske har jeg alltid elsket å tegne.
Da jeg var rundt 6-7 år kom Pokémon ut. Som mange barn var jeg veldig interessert i det, og jeg husker at jeg tegnet dem hele tiden.
Jeg tegnet også mange pirater, cowboyer, romvesener og riddere. Jeg ville alltid finne på sprø historier og noen ganger til og med skrive dem ved siden av tegningen, for å være sikker på at budskapet var klart (selvfølgelig var det aldri).

Jeg tok ikke tegning seriøst før videregående tror jeg.
Det er når du skal velge hva du sannsynligvis skal gjøre en stor del av livet, selv om du knapt begynner å forstå hvordan livet fungerer.
Vel, jeg hadde aldri noen anelse om hva jeg ville gjøre for en jobb. Så da tiden for å ta en avgjørelse kom, stilte jeg meg selv dette enkle spørsmålet:
Dylan, din dumme tenåring, hva liker du å gjøre?
Og svaret var enkelt: Jeg liker å tegne og spille videospill.
Jeg husker ikke nøyaktig hvordan, men på et tidspunkt klarte jeg å koble sammen prikkene og det ble ekstra tydelig at jeg ville lage videospill.
Jeg hadde allerede forsøkt med mer eller mindre suksess å lage noen små spill, men det var først fra dette tidspunktet jeg byttet fra å betrakte det som en hobby til en potensiell karriere.
Er du en selvlært kunstner eller gikk du på universitetet? Og tror du en moderne kunstner trenger en grad eller er det mulig å lære alt på nettet?
Jeg gikk på en skole i Paris som heter ISART Digital hvor jeg fulgte spillkunstkurset i 5 år.
Jeg lærte om 2D- og 3D-spillkunst, konseptkunst, animasjon, illustrasjon osv.
Vi laget mange prosjekter og blant lærerne var det noen virkelig fantastiske mennesker som lærte meg mye. Jeg fikk også mange venner og profesjonelle kontakter der.
Jeg tror faktisk at dette er en av de største fordelene ved å gå på skole: du får møte mange fantastiske mennesker.
Nå, ville jeg ha vært i stand til å bli en profesjonell artist uten disse 5 årene på skolen? Kanskje, jeg vet ikke.
For sikker på at ressursene for å lære er lett tilgjengelige på nettet for en svært liten sum penger sammenlignet med kostnadene for en kunstskole.

Jeg lærte faktisk mye fra internett i tillegg til utdanningen fra skolen min.
Saken er at å velge den selvlærte måten vil kreve at du har svært høye personlige organisasjonsevner, motivasjon og dedikasjon.
Jeg vet ikke om nettkurs og mentorskap. Jeg har hørt og lest gode ting om disse.
Det er noen fantastiske artister som holder nettkurs i dag. Kanskje kan det være et godt alternativ til vanlig skole.
Kan du dele litt om den europeiske spillindustrien? Hvor mye arbeid er det der ute for konseptkunst, og tror du det blir større?
Jeg vet bare om spillindustrien i Frankrike (spesielt i Paris), og siden jeg først begynte å jobbe for 5 måneder siden i Barcelona, vet jeg veldig lite om Spania ennå.
Det er sikkert arbeid og industrien vokser veldig raskt.
Men det er også mye folk på jakt etter jobber innen konseptkunst og spillkunst. Så du må skille deg ut.

Husker du fortsatt din første profesjonelle kunstjobb? Hvordan var det?
Min første betalte jobb som spillartist var et internship i et studio kalt Bulkypix.
Jeg jobbet som 2D-spillartist på et prosjekt som dessverre aldri vil bli utgitt. Dette skjer noen ganger. Opplevelsen var stor uansett.
Det var første gang jeg jobbet under ledelse av en art director. Det var også første gang jeg hadde følelsen av å jobbe med noe større enn meg selv.
Jeg bidro til dette prosjektet sammen med andre artister som hadde mer erfaring, men de stolte på meg. Jeg måtte ta faktiske avgjørelser om hvordan spillet skulle se ut. Det var ganske kult.
Etter det begynte jeg å gjøre noen frilansjobber. Jeg hadde en erfaring med å jobbe eksternt med spillet Sesonger etter høst. Å bidra til dette prosjektet var fantastisk, men det fikk meg også til å innse at jeg ikke liker å jobbe hjemmefra.
Jeg mangler organisering, arbeidsmiljø og menneskelig kontakt som man får når man jobber i studio.
Jeg jobbet da med et mobilspill kalt RedStory, og jeg jobber nå med ZeptoLab på et nytt fantastisk prosjekt.
Jeg lærte mye gjennom alle disse opplevelsene. Jeg fikk jobbe med mange forskjellige spill, i mange forskjellige stiler og arbeidsmiljøer. Dette tillot meg å forstå hva jeg virkelig liker å gjøre.
Hva slags spillgrafikk og spillkunst designer du vanligvis (karakterer, miljøer)?
Jeg jobber vanligvis i små team som 2D-spillartist.
Dette betyr at jeg jobber med alt relatert til spillets visuelle elementer fra konseptet til den endelige kunsten. Dette inkluderer karakterene, miljøene, animasjonene, integrasjonen, FX, UI…
Min jobb er ikke bare å gjøre spillet så tiltalende som mulig, men også og viktigst av alt å gjøre det enkelt og tydeligere å spille.
Jeg pleide å jobbe i en veldig håndmalt stil. Jeg lærer nå en vektorbasert tilnærming med sterke enkle former og begrensede fargepaletter.

Det endelige målet forblir det samme: å prøve å finne de fineste formene, riktig mengde detaljer og de saftigste fargene.
Jeg gjør all spillgrafikk i Photoshop fra konseptet til den endelige kunsten.
For animasjon bruker jeg Flash (nå Adobe Animate) mesteparten av tiden. Jeg har en ganske enkel og vanlig arbeidsflyt, ingen store triks eller fancy verktøy.
Hva er din kreative prosess når du designer et nytt stykke? Leter du etter inspirasjon først eller begynner du bare å skissere ideer?
Det kommer veldig an på hva jeg jobber med.
Hvis det er noe enkelt som jeg kjenner godt eller jeg er vant til å tegne, kan jeg kanskje begynne å skissere og så lete etter referanse eller inspirasjon om nødvendig.
Hvis det er noe helt nytt, en stil eller et emne jeg ikke er kjent med, vil jeg starte med å samle referanser.
Dette vil mate hjernen min med bilder, og det blir lettere å se hva jeg vil gjøre før jeg skisserer. Jeg pleier også å lage et moodboard og sette det på en annen skjerm eller et annet vindu.
Jeg kan se på det når jeg tegner for å få ideer, minne meg selv på hvordan noe ser ut eller bare sjekke at jeg fortsatt går i riktig retning.
Øver du på å tegne fra livet eller fokuserer du mest på illustrasjonsarbeid? Og tror du livstegning er verdifullt for noen som ønsker å gå inn i spillkunsten?
Jeg prøver å trene begge deler.
Da jeg bodde i Paris måtte jeg ta metroen i 30-60 minutter for å komme meg på jobb. Når jeg ikke sov, hadde jeg alltid med meg en skissebok for å tegne folk.
Dette kan være den eneste fordelen ved å ta den parisiske metroen.
Det er mange mennesker som ser veldig forskjellige ut å tegne, og som oftest tar de ikke engang hensyn til deg, eller i det minste later som om det ikke gjør det. Jeg prøver nå å gå ut i byen for å skissere noen ganger, men jeg burde definitivt gjøre det oftere.

Å tegne fra livet vil fylle sinnet ditt med bilder og hjelpe deg å forstå hvordan ting fungerer. Hvis du tegner mennesker, vil du tegne mange forskjellige ansikter, kropper og klær.
Å ha alt dette materialet i tankene dine vil forbedre karakterdesignene dine. Det samme gjelder miljøer. Når du tegner fra livet lærer du om perspektiv, former, kanskje komposisjon, lyssetting osv.
Hvor viktig er det å møte mennesker og nettverk for å få kunstjobber?
Etter min mening er det viktig i dag å være aktiv på nett. Det er den beste måten å få kontakt med andre fagfolk, i hvert fall når du begynner.
Jeg fant faktisk de fleste jobbene mine via nettsider og sosiale nettverk.
Jeg er nå ved hjelp av ArtStation for det mer profesjonelle arbeidet og Instagram for det mer personlige arbeidet.
Du trenger ikke være overalt. Mer enn 2 eller 3 plattformer er for mye å håndtere for meg.
Men jeg tror det er viktig å ha en tilstedeværelse på nett. Du vet aldri hvem som vil snuble over arbeidet ditt.

Hva er studiopipelinen for spillene du jobber med, og hvor mange personer er på laget ditt?
Akkurat nå jobber jeg med et nytt spill i et team på 9 personer.
Jeg ble med i prosjektet i det tidlige produksjonsstadiet, så jeg begynte med å gjøre litt konseptkunst og mockups mens utviklerne jobbet med prototypen.
Jeg jobber nå med hovedartisten og spilldesigneren for å lage de faktiske spillmidlene.
Vi starter med svært grove versjoner av disse eiendelene for å få en rask titt på hvordan det ser ut i spillet.
Så fortsetter vi i utgangspunktet å iterere til det ser ut som vi vil og føles godt å spille.
Tror du en kunstner kan fortsette en karriere med bare 2D-kunst i dag? Eller synes du nyere artister bør lære både 2D- og 3D-ferdigheter?
Jeg jobber med 2D-spill og så langt har jeg egentlig aldri trengt å bruke 3D til jobben.
Så ja, jeg tror det er mulig å fortsette en karriere med kun 2D-kunst. Men jeg lærte mye om 3D på skolen, og jeg tror det er et stort pluss å ha.
Jeg må kanskje bruke 3D i fremtiden, og jeg bruker det noen ganger til personlig arbeid.
Du kan bruke 3D på mange måter for å gjøre livet ditt enklere når du lager konsepter eller illustrasjoner. Det kan hjelpe deg å tegne komplekst perspektiv eller enkelt tegne det samme objektet fra forskjellige vinkler.
Hvis du jobber med 3D-spill som konseptkunstner, er det greit å vite hvordan det fungerer, selv om du faktisk ikke bruker 3D i prosessen.
Å vite hva kollegene dine gjør etter at du har gitt dem konseptene dine, vil hjelpe deg med å lage bedre design.
I alle fall tror jeg å kjenne til i det minste det grunnleggende om 3D vil være nyttig på et tidspunkt i enhver 2D-kunstkarriere.

Hva annet liker du å gjøre utenom kunst?
En ting jeg elsker, bortsett fra kunst og videospill, er aggressiv skating.
Hvis du ikke vet om denne sporten, ikke bekymre deg; det er ikke så brutalt som det høres ut.
Det består i å gjøre figurer i rulleskøyter. Du kan si at målet er å mestre så mange triks som mulig.
Å gjøre et triks handler om å finne den perfekte bevegelsen, hastigheten og posisjonen med kroppen din.
Jeg tror man på mange måter kan sammenligne det med for eksempel dans.
Når jeg finner tid, griper jeg knivene mine og går på skøyter i gatene eller skateparkene.
Noen siste råd du kan dele for ambisiøse konseptkunstnere og spillartister?
Du kan gjøre det.
Hvis du noen gang føler deg nølende eller motløs, prøv å minne deg selv på hvorfor du gjør dette. Fortsett å lære, vær nysgjerrig og åpen og alt ordner seg.
Og viktigst av alt: nyt livet!
Spesiell takk til Dylan for at han tok seg tid til dette intervjuet. Setter virkelig pris på perspektivet hans fra den europeiske spillindustrien.
Hvis du vil lære mer kan du besøke hans hovednettstedet eller sjekk ut noe av arbeidet hans på ArtStation. Han deler også hyppige oppdateringer på sosiale nettverk som Instagram og noen ganger innlegg på Twitter @dylaneurlings.