En CG artist er en digital artist som skaper datamaskingenererte bilder(CGI-er) for alle typer multimedia. Dette kan inkludere 2D-arbeid eller 3D-ressurser som brukes i spill eller animasjoner.
For å bli mer spesifikk, lages 2D-ressurser vanligvis ved hjelp av Adobe Photoshop eller lignende programvare og brukes vanligvis som teksturer eller brukergrensesnitt (brukergrensesnitt/menyer) i spill. Disse ressursene kan også være frittstående digitale kunstverk som kan brukes som markedsføringsmateriell.
3D-aktiva er for det meste modellene og digitale egenskapene som utgjør eiendelene i et spill eller andre interaktive medier. CG-artister har massevis av programvare å velge mellom, men noen av de vanligste er Blender, 3DS Max og Maya.
Og disse 3D-midlene kan også brukes til å produsere 2D-gjengivelser som deretter kan brukes på samme måte for reklamemateriell, emballasje osv.
CG-bilder
CGI-bilder har et stort bruksområde i mange forskjellige sektorer, og er derfor etterspurt av mange selskaper. CG-artister gjør det definitivt bra i markedet for øyeblikket på grunn av forretningsapplikasjonene også (for eksempel arkitektur eller byplanlegging).
Det er mange selskaper som spesialiserer seg nettopp på dette området for arkitektfirmaer som produserer markedsføringsbilder for potensielle kjøpere eller investorer.

CGI-eiendeler er veldig nyttig også for produkter, spesielt de som fortsatt er i designfasen.
Disse bildene brukes for å få en skikkelig visualisering av produktet og se om det passer til formålet, og brukes til å ta designbeslutninger tidlig.
Mange arkitekter og produktdesignere viker unna tradisjonelle tegninger og velger å bruke CAD-programvare (computer aided design) for å produsere designdokumentene sine.
Akkurat som forskjellen mellom tradisjonelle kunstverktøy og programvare som Photoshop, er den ekstra fleksibiliteten i digital CG-programvare uvurderlig.
3D-programvare kan produsere hyperrealistiske bilder med sine evner til å beregne hvordan lys og refleksjoner oppfører seg. Dette kan gjøre dem faktisk mer ettertraktet enn fotografering for noen produkter, da det fjerner alle begrensningene fra et fysisk kamera eller belysning.
Et godt eksempel på dette er å få krystallklare makrobilder uten kraftig uskarphet andre steder i bildet. Og det er bare ett eksempel på CG-arbeid i et forretningsfokusert område.
Animasjon
Både 2D- og 3D-ressurser kan brukes til å produsere animasjon som kan legges over i live action-opptak for filmer og video.
Kanskje det beste eksemplet er 1996s liveaction + animasjonsfilm «Space Jam».
Men disse eiendelene kan også brukes som frittstående videoer eller filmer hvis det passer bedre til den valgte kunststilen.
Eksempler på disse inkluderer nyere animasjoner («Princess and the Frog», «The SpongeBob Movie» osv.) eller til og med noen nyere filmer av DreamWorks laget i 3D («Toy Story», «Shrek», etc.)

Animasjon er et veldig viktig verktøy i en CG artists verktøykasse. Den kan brukes til å formidle langt mer informasjon enn et standard stillbilde, og CG-animasjon er generelt billigere enn tradisjonell 2D-animasjon.
Med 3D-teknikker kan du fortelle en engasjerende historie og bygge opp hele verdener, samtidig som du skaper gjenbrukbare eiendeler og en strømlinjeformet prosess.
Men med disse fordelene kommer en ulempe tid.
Å produsere et enkelt 3D-bilde tar mye mindre tid enn en full 3D-animasjon. Og i sammenheng der bevegelse er absolutt nødvendig, kan live action også produseres raskere (og potensielt billigere).
Mens 2D-animasjon fortsatt er en vanlig praksis i enkelte studioer (som Studio Ghibli), gjør de moderne fremskrittene innen beregningskraft og arbeidsflyt det billigere og mer levedyktig å produsere 3D i større skala.
Dette er grunnen til at det ser ut til å være et mye lavere antall 2D-animasjonsfilmer som kommer ut nå sammenlignet med for 20 år siden.
Til og med Disney, selskapet som ledet revolusjonen av 2D-animerte spillefilmer, virker å ta avstand fra denne forretningsmodellen som kun har gitt ut to 2D-animerte spillefilmer de siste 10 årene.
Spill/interaktivitet
CG art er alltid veldig viktig hvis produktet krever interaktivitet. Eller hvis du lager et spill (naturligvis), siden live action-opptak er svært begrensende for videospill.
2D-kunst pleide å være den eneste måten å produsere videospill på, hvis du kan huske arkader og NES/SNES-tiden.

Med den begrensede teknologien på det tidspunktet som bare tillot et visst antall piksler til enhver tid, betydde det at 3D/CG kunne brukes for modeller, men ikke eiendeler i spillet.
Men med teknologisk vekst ser vi nå at de fleste store budsjett moderne spill velger 3D-ressurser.
Granted 2D-spill er laget av mindre utviklingsstudioer nå som lidenskapsprosjekter som «Cuphead». Men de ekte AAA-titlene bruker alle CG-artister til produksjonen.
De fleste store budsjettspillstudioer ønsker å prøve å gjøre spillene sine så realistiske som mulig siden grafikkmotorer kan håndtere det.
Dette betyr at de alle bruker 3D-ressurser for det meste; dra nytte av spillmotorens gjengivelse for å beregne realistisk belysning i sanntid.
Merk at CG-kunst ikke bare må brukes i spill; de er mye brukt i andre interaktive medier også, for eksempel opplæringsapplikasjoner eller markedsføringsmateriell.
Neste gang du flyr, sjekk ut mediekonsollen ombord på flyet – mange av instruksjonsvideoene er komplette 3D-animasjoner med noen interaktive spill også.
Om CG Artister
Som du kan se, er begrepet «CG artist» ganske bredt brukt for flere disipliner. Men det koker egentlig ned til å bety en ting: en artist som lager grafikk og eiendeler ved hjelp av en datamaskin.
Du trenger ikke å være spesialisert i alt for å bli en CG Artist. Faktisk kan det faktisk være bedre å fokusere på ett område og være kjent for den spesialiteten.

Jeg tror det nesten alltid er bedre å spesialisere seg i en mindre delmengde av CG-kunst, slik at du kan bruke mer tid på å øve og forbedre den spesielle ferdigheten.
For eksempel, hos Disney har de inndelinger av artister. Noen kan bare jobbe med 2D storyboarding og lage digitale historiepaneler, og andre kan bare fungere som 3D-karakteranimatorer.
Dette er veldig forskjellige jobbroller, men begge kan fortsatt betraktes som CG-artister.
På godt og vondt er de tradisjonelle mediene for å produsere kunst på nedtur i storskala operasjoner på grunn av økningen i CGI.
De mange fordelene ved å produsere arbeid digitalt veier opp for de mer daterte metodene for å produsere kunst, selv om de kanskje mangler en viss sjarm ved å gjøre det.
CG er lettere å overføre eller kopiere, og denne grafikken er lettere å gå tilbake og redigere. De kan være enklere eller billigere å produsere, og avhengig av hva sluttmålet er, kan produksjonen se langt overlegen ut enn håndmalende animasjonsceller én etter én.
CG-industrien kommer ingen vei, så hvis du er interessert, er det nå på tide å sette seg inn i det.
Men jeg håper dette bidrar til å gi en bedre forståelse av hva CG-kunst faktisk er, og hva CG-kunstnere gjør i sitt daglige arbeid.