Houdini er et digitalt VFX-program med mange lignende funksjoner som andre komposisjons- og 3D-verktøy.
Mens den har modellerings- og animasjonsverktøysett, brukes Houdini mest til arbeid med visuelle effekter. Det kan lage ulike typer pyro FX fra en stearinlysflamme til en bombeeksplosjon eller vann fra regndråper.
For ikke å nevne, Houdini tilbyr også et dynamisk nettverk der partikler, stive kropper og væsker kan samhandle med hverandre.
I motsetning til andre applikasjoner, fokuserer Houdini på nodal prosedyregenerering. Dette gjør prosessen i utgangspunktet vanskelig, men over tid mye mer fleksibel.
Mens Houdini har blitt litt mer brukervennlig i de siste utgivelsene, har den fortsatt en bratt læringskurve. Heldigvis vil det å lære Houdini gi deg flere arbeidsmuligheter ettersom dette programmet er i ferd med å bli standard effektverktøy i de fleste VFX-rørledninger.
Gratis opplæringsprogrammer
Houdini for absolutt nybegynnere
I denne opplæringen tar du det sakte og jevnt.
Du vil lære hvordan Houdini-grensesnittet fungerer som å navigere i visningsporten. Du vil tilbringe mesteparten av tiden din i noderedigereren der hjertet til Houdini ligger.
Du vil lære det grunnleggende om nodeoppførsel som innganger og utganger, ved å bruke det usynlige og deaktivere flagget for å kontrollere dataflyten. Du vil også lære flere arbeidsflyter, for eksempel hvordan du automatisk kobler til noder på et opprettelsespunkt.
Du vil også utforske flere noder som boolske og fjellnoder.
Senere vil du oppdage hylleverktøy for raske pyro- og væskeeffekter. Til slutt nær slutten skal du lage kameraet ditt, sette opp lysene og gjengi de endelige bildene dine.
Ting å vite før du lærer Houdini
Houdini er kresen. Selv om du allerede er kjent med 3D-arbeidsflyt, vil du fortsatt snuble nå og da.
Forhåpentligvis vil denne opplæringen hjelpe deg med å komme i gang med et veldig sterkt grunnlag.
I de fleste områder av denne videoen lærer du teknikker som kan øke hastigheten på arbeidsflyten din. Du vil lære om Houdinis integrasjon med andre 3D-applikasjoner som Cinema4D.
Du vil også lære hurtigtaster for å få ting gjort, for eksempel å trykke på tabulator for å enkelt søke i en node.
Det er også mange tekniske tips som å lage tilpassede attributter og bruke geometriregnearket til å feilsøke arbeidet ditt.
Fysikk for absolutt nybegynnere
Houdini kommer med et omfattende stivt verktøysett for dynamikkarbeidet ditt.
I denne opplæringen lærer du grunnleggende om fysikksimulering i Houdini, som kan brukes i alle scener.
Du lærer hvordan du lager et dynamikkoperatørnettverk som inneholder alle simuleringsobjektene dine. Du utforsker også stive kroppsløsere og hvilke innstillinger du skal endre for å styre dem, for eksempel kollisjonsinnstillinger.
Gjennom denne videoen vil du animere disse dynamiske objektene, ikke ved nøkkelbilde, men gjennom deres opprinnelige tilstand.
Som en casestudie vil du lage flere kloner av en gruppe kuler ved å bruke kopi-til-punkt-noden og slippe dem i et rutenett.
Enkelt nok å skrive, men det vil ta tid å jobbe gjennom disse leksjonene og forstå konseptene.
Enkel desintegrasjon
I denne opplæringen begynner du å utforske en spesifikk effekt: å desintegrere ethvert objekt.
Oppsettet er relativt komplisert, men her er tingen: du bør venne deg til ordet «komplisert» hvis du lærer Houdini!
Du vil først bruke en font-sop med en poly-ekstrudering for å sette opp basisobjektet ditt.
Med bruk av to boolske noder vil du bruke den ene til å sette opp basisobjektets synlighet og den andre som en sømgenerator som en kilde for partikkelutsendere.
Du vil da bruke partikkeloperatørens kildenode for å lage hovedpartiklene dine. Partiklene selger ideen om at en gjenstand går i oppløsning når den sakte forsvinner.
Du vil øke undertrinnene for å lage en mer nøyaktig løsning mot slutten.
I den andre delen lærer du hvordan du gjengir filen ved å bruke den prinsipielle skyggeleggingen og komponerer utdataene i Adobe After Effects.
Punkttransformasjoner
En vanlig partikkelarbeidsflyt er å forvandle fra ett objekt til et annet.
I denne opplæringen lærer du hvordan du tilpasser en slik arbeidsflyt. Forfatteren utforsker at transformasjoner ikke lett kan oppnås ved å bruke en typisk blandingsformnode, da den ikke kan styres.
Ved å følge denne videoen vil du fordele poeng ved hjelp av en modifisert spredningsnode. Du vil da bruke en rampeknute fra svart til hvit for å overføre punkter fra punkt A til punkt B.
Du vil også bruke sorteringsnoden for å bestemme hvilken retning partikkeltransformasjonen beveger seg.
Etter å ha opprettet basiseffekten vil du legge til avanserte funksjoner som støy og isolere effekten bare til overføringspunktet, og dermed lage en tilpasset fall-off-kontroll (i stedet for en rampe) for bedre manipulering.
Flip Fluid Simulering
Her er en veldig kul tutorial hvor du vil oppdage flere måter å lage en væskesimulering ved å bruke Houdinis væskeimplisitte partikkel-løser (FLIP).
Løseren lager en strøm av partikler og konverterer dem til masker på gjengivelsestidspunktet.
Du skal først lage væske fra et nettingobjekt. Dette betyr at du enkelt kan gjøre om en enkel boks eller et komplisert luftskip til vann.
Deretter vil du lage en væske ved hjelp av en vanntank hvor du vil samhandle med en stiv kropp. Du vil endre vannstanden etter smak og justere til den opprinnelige tilstanden til dynamikken for å animere dem med makt.
Senere vil du lære å enkelt lage skum, spray og bobler fra en eksisterende simulering med et enkelt klikk.
Gjennom hele prosessen vil du lære tidsbesparende arbeidsflyter som å redusere arvehastighet og radiell hastighet i hvitvannsutsenderen for å forhindre uregelmessig oppførsel.
Du vil også endre kollisjonsdeteksjonen fra volumkollisjon til overflatekollisjon, alt for å imøtekomme kollisjonsformen til slutt.
Farget røyk raskt og enkelt
Mens Pyro mest brukes til praktiske branneffekter, kan den også brukes til morsomme bevegelsesgrafikkstykker.
I denne opplæringen får du lage farget røyk som til slutt er veldig rask å simulere.
Du vil bruke de praktiske hylleverktøyene for å skape det første utseendet.
Som standard kommer de i svart og hvitt.
Du vil utlede fargen fra bildet du velger ved å bruke attributtet fra en kartnode. Du vil da lage et popnettverk drevet av hastigheten fra forrige simulering. Ganske komplisert, men det blir lettere når du øver.
Simulering og skyggelegging av brann
I denne gratis opplæringen simulerer du en brann, skygger og gjengir den i Houdini ved å bruke standarden Mantra gjengiver.
Du starter med en sfæreknute og deformerer deretter med en fjellnode.
Ved å bruke hylleverktøyet lager du en røykfri flamme. For å temme ilden må du justere oppdriftsløftet og retningen.
Etter dette vil du justere simulerings- og forbrenningsinnstillingene for en mer nøyaktig løsning.
Med opprettelsesprosessen gjennom hylleverktøyet vil du som standard ha en nyopprettet pyro shader. Du vil deretter endre gradienten for å etterligne et brannutseende.
Etter å ha belyst scenen vil du lage en siste gjengivelsesnode for å eksportere bildene dine.
Spectrum Visualizer
Ofte vil du i VFX-veiledninger finne folk som lager virkelig kule audiovisualiseringsprogrammer.
Vel, denne opplæringen er et slikt eksempel med fokus på Houdini, men denne gangen gjennom en geometri oppførsel i stedet for bare enkle søylediagrammer som går opp og ned.
Denne gangen skal du også utforske nettverket for kanalnodeoperatøren (CHOP). Du starter med spekteret for å hente dataene fra musikken din.
Du vil da bruke resample-noden og lære hvordan den fungerer.
I sanntidsavspillingsmodus vil du legge merke til at spektrumdataene ikke sammenfaller med musikken.
Dette korrigeres enkelt med en skiftnode. Du vil da lage et avstandsattributt som representerer lydens størrelse.
Etterpå vil du dykke inn med vex-koding for å manipulere geometriekstruderingen ved å bruke spektrumdataene. Dette fører til at du til slutt klemmer og tilordner dataene på nytt. Deretter kan du fargelegge ekstruderingen din basert på lydens størrelse.
Prosedyremessig snøsamling
Det er to hovedmåter å lage snøpartikkelgeometri på.
Den ene er å faktisk simulere og den andre er å lage det prosedyremessig.
I dette tilfellet lærer vi hvordan du lager snø prosedyremessig. Metoden kan brukes ikke bare for snø, men også støv eller en hvilken som helst partikkel som til slutt vil legge seg ned som konfetti.
Du kommer til å bruke standard squab øvelsesgeometri her for å starte.
Du vil da lage en bundet node som senere vil bestemme snøens retning. Du kan lage de første partikkelpunktene ved å bruke spredningsnoden med avspenningen slått av for å redusere beregningene.
Som standard vil ikke punktene være nok til å dekke hele nettet, så du vil regenerere poeng og bruke en punkt-jitter-node for å spre partikler ytterligere.
Senere vil du lage forskjellige egendefinerte parametere for enkelt å endre partikkeltettheten.
Fargerike ormer
Veiledningslæreren her gir en oversikt over hvordan man kan simulere splines oppå hverandre som kan ligne ormer.
Dette er ikke en trinnvis opplæring, så det er vanskeligere å følge med. Heldigvis gir forfatteren kildefiler for nedlasting for å følge på egen hånd.
For å oppnå effekten bruker du partikkelnoder som pop-VOP, pop-sprint og pop-nettverk.
Du vil endre partikkelattributter som skala for å oppnå et realistisk utseende. Senere vil du endre nettet i ZBrush for ytterligere tilpasning.
Forfatteren viser også hvordan du eksporterer den endelige effekten som en frittstående spline og gjengir den med Oktan i Cinema4D.
Lag din egen strømgenerator
I denne avanserte opplæringen skal du sette opp flere nodenettverk for å skape en elektrisitetseffekt som kan være nyttig for så mange ting: en karakter som får superkrefter, eller en Tesla-kuppel som er i ferd med å eksplodere.
Du begynner med å legge til linjer og lage splines fra basisgeoen.
Du vil lage grener som genereres tilfeldig ved hjelp av et støyattributt. Dette fører til modifisering av generasjonen med spawning-attributtet.
Til slutt skal du sette opp scenen for gjengivelse og forberede den for komposisjon. Du kan sjekke prosjektfiler å følge med.
Premium kurs
Introduksjon til Houdini (komplett)

Sjekk ut dette kurset
Dette enorme kurset er rettet mot brukere som er helt nye for Houdini, og vil hjelpe deg med å komme i gang med denne kraftige programvaren.
Merk at denne videoserien ikke dekker hver eneste funksjon, men den vil være nok til å få deg i gang med å lage dine egne effekter.
Du starter med den nodebaserte arbeidsflyten og fortsetter med de ulike delene av rørledningen fra modellering, teksturering, UV-utpakking, animering, visuell FX og til slutt gjengivelse.
Etter at du har fullført serien vil du ha laget et FX-bilde som viser stive kroppssimuleringer til en tee.
Merk at dette kommer fra Pluralsights videobibliotek og de tilbyr mye mer ting på Houdini. Vi gjorde faktisk en lang gjennomgang av Pluralsights videokurs for CG-artister, så sjekk det ut hvis du vil lære mer.
Introduksjon til partikler

Sjekk ut dette kurset
Selv om det er kompliserte løsere tilgjengelig for å oppnå fantastiske effekter, er partikkelarbeid en grunnleggende ferdighet verdt å lære, siden det styrer flere arbeidsflyter som blokkering, kunstretning og fullføring av et effektbilde.
Her vil du utforske med partikkeloperatører sammen med hylleverktøyene for å lage noen dynamiske scener på egen hånd.
Dette kurset lærer deg hvordan du endrer flere parametere som kilde, krefter og sprites. Senere vil du også skrive litt VEX-kode for å kontrollere partiklene dine fullt ut.
Introduksjon til kollisjoner

Sjekk ut dette kurset
Dynamisk simulering er sterkt avhengig av kollisjoner. Disse kollisjonene representerer hva løseren bruker for å beregne penetrasjoner.
Selv om det er en prosess med ett klikk for enkle kollisjonsobjekter (som kuber eller sfærer), er dette ikke tilfellet for kompliserte objekter som kan kreve et separat kollisjonsobjekt.
I denne serien med opplæringsprogrammer lærer du hvordan du forbereder geometrien din med beste praksis for å fortsette å skape kollisjoner.
Du vil endre forskjellige innstillinger som finite element-løsere og tøysimuleringsinnstillinger. Du vil også unngå vanlige feil som å ikke ta hensyn til objektets generelle form under arbeidsflyten.
Opprette egendefinerte shaders

Sjekk ut dette kurset
I denne mer avanserte opplæringen lærer du å lage din egen tilpasset skyggeleggingsnettverk som oppfyller dine spesifikke behov.
For å følge med må du ha en grunnleggende forståelse av Houdini-materialer. Dette emnet er dekket i de fleste YouTube-videoene i denne listen, sammen med nybegynnerkurset Houdini om Pluralsight.
Gjennom denne prosessen vil du lage en skyggelegging fra bunnen av med ekstra eksponeringsparametere som enkelt kan justeres.
Du vil deretter legge til en forskyvningsfunksjon for å gi flere detaljer til modellene dine. Vel verdt å lære hvis du har tålmodighet.
Houdini VFX for spill

Sjekk ut dette kurset
Fra og med VFX-filmarbeid har Houdini også blitt en standard for VFX i videospill.
Dette kurset fokuserer spesifikt på VFX for spill og hjelper spilldesignere med å finne Houdini-prosessen. Her vil du skape en eksplosiv effekt drevet av sprites med sluttmålet som en ferdig spillebrikke.
Du vil lage sekundære objekter fra rusk sammen med mange andre funksjoner. Scenen vil inneholde sjokkbølger og en kamerarysteeffekt. Ved slutten av opplæringen vil du lære en robust pipeline-arbeidsflyt mellom Houdini og Unreal-spillmotoren.
Pyro FX

Sjekk ut dette kurset
Som FX-artist må du mestre alle elementene. Brann inkludert.
I denne opplæringen starter du med en pyroeffekt med to casestudier: å bygge et bål og en ildpustende effekt.
Du vil lage effektene med både et forhåndsinnstilt hylleverktøy og også fra bunnen av.
Gjennom praksis vil du hovedsakelig modifisere pyroløserinnstillinger som drivstoffadveksjon og kildemetoder. Du vil også feilsøke uberegnelig pyro-atferd.
Til slutt skal du gjengi scenen med Houdinis innebygde pyro shader og Mantra-renderer.
Middels Ocean FX

Sjekk ut dette kurset
Vannsimulering kan hovedsakelig deles inn i to deler: små og store simuleringer.
I denne opplæringen dykker du inn i den større siden av ting. Ved slutten av denne serien vil du lære hvordan du lager et prosessuelt hav og senere får det til å samhandle med en stiv kropp (i dette tilfellet en båt) og generere skum med tåkepartikler.
Du vil også lære flere produksjonsarbeidsflyter som å ikke simulere hele havet, men bare utvide det og legge til forskyvning for blanding.
Dette kurset kommer inn i mange flere detaljer med forskjellige havskyggere klare for gjengivelse.
Houdini Engine for Unity

Sjekk ut dette kurset
Her har vi en annen pipeline-opplæring, men denne gangen for Unity.
Her vil du lage flere Houdini Digital Assets (HDA-er) som prosedyremessig genererer masker, kollisjoner, shaders og utpakking.
Med den prosedyremessige arbeidsflyten vil du være i stand til å håndtere overflødige oppgaver effektivt som helt sikkert vil gi deg en fordel fra andre artister som jobber i spillindustrien.
Gjennom veiledningen vil du også lære hvordan du bruker Unity-programvaren for å teste dine HDAer.
Bygge FX-verktøy

Sjekk ut dette kurset
En annen kraftig funksjon i Houdini er muligheten til å lage tilpassede verktøy.
Dette kurset retter seg mer mot tekniske artister og regissører, og viser deg hvordan du lager FX-verktøy som splinegenereringer og partikkelflytverktøy.
Når du bygger det fra bunnen av, vil du møte konsepter fra vektorer og trigonometri. Og mye mer.
Du vil lære ulike prosedyretilnærminger for å implementere partikkelsystemet ved hjelp av VOP-nettverkene for oppsettet ditt. Til slutt vil du forberede tilpassede parametere for en brukervennlig behandling uansett hvilken type prosjekt du jobber med.
Sannsynligvis ikke det mest nyttige kurset hvis du bare vil lære det grunnleggende. Men jeg tror dette viser hvor langt du kan ta Houdini hvis du virkelig trenger det.