3D-frakk er en 3D-opprettingspakke som fokuserer på modellering, skulptur, retopologi, UV-kartlegging og teksturmaling.
Programvaren er populær for både boutiquestudioer og uavhengige utviklere. Men den har ikke rigging og animasjonsverktøy, selv om den egentlig ikke trenger en. Det 3D Coat gjør, det gjør det bra.
Med det enorme 3D-programvarelandskapet kan det bli forvirrende, så la oss forenkle det: 3D-belegg er litt av en kombinasjon mellom ZBrush, Mari og Substance Painter – til en overkommelig pris. Absolutt verdt å lære hvis du kan bruke et slikt skulptur- og modelleringsverktøy i arsenalet ditt.
3D-frakk for noobs
Denne tredelte videoserien, rettet mot alle nykommere, vil lære deg det grunnleggende i arbeidet med 3D Coat.
Det er faktisk en morsom demonstrasjon hvor du blir møtt av en 3D-maskot som fortsetter med å forklare alt det grunnleggende om 3D Coat.
Videoen vil veilede deg med å lage høy poly skulptur og generere lav poly modeller med retopologi. Du vil også UV-kartlegge modellen din for klargjøring i teksturering/maling – alt innenfor 3D Coat.
Forfatteren presiserer også at du har to måter å lage modeller på: enten i skulptur eller i retopologi. Gjennom denne prosessen vil du lære flere triks som å lage kjeder, duplisere objekter og lage masker for å isolere et modelleringsområde.
Forfatteren viser også vanlige fallgruver for nybegynnere og hvordan man unngår dem. Sørg for å sjekke del 2 og del 3 for resten av serien.
Lære grensesnittet
Den vanlige flaskehalsen for intetanende nybegynnere er ikke nødvendigvis programvarens funksjoner, men faktisk grensesnittet.
Med denne opplæringen lærer du hjertet av 3D Coats grensesnitt: rommene (eller kalt arbeidsområder i andre applikasjoner).
Du vil lære om skulptur-, retopologi- og UV-rommene, blant mange andre. Brukergrensesnittet er dynamisk, så med hver rombryter får du forskjellige verktøy og paneler.
Senere i videoen lærer du hvordan du tilpasser grensesnittet ditt, for eksempel å endre størrelse på paneler og til og med rive dem av for et flytende panel – praktisk hvis du har mer enn én skjerm.
Importere objekter for maling
3D Coat tilbyr flere importalternativer for bestemte oppgaver, for eksempel for retopologi eller maling.
Og i dette tilfellet vil du takle sistnevnte. Selv om import er en ganske enkel oppgave, er importdialogboksen litt tunghendt for nye brukere.
Denne opplæringen veileder deg de relevante parameterne du kan endre (eller ikke endre), for eksempel å gi nytt navn til UV-sett, ta inn et eksternt normalt kart eller endre kartstørrelsen. Du vil også få noen tips for malingsverktøyene også.
Hvis du trenger litt trening, kan du laste ned prosjektfil å følge med.
Hardoverflatedesign
Her lærer du hvordan du lager en sci-fi-pistol – en god casestudie for arbeid med hard overflatedesign.
Først skal du importere en blokkert modell fra Maya. Alternativt kan du lage blokken i 3D-belegg med enkle primitive verktøy (hvis du vet hva du gjør).
For det meste vil du imidlertid lage detaljer med voxel-skulptur.
Du kan enkelt følge med ettersom forfatteren aktiverer en nøkkellogger som viser knappene han trykker på, noe som er utrolig nyttig. Du vil også lære flere tips som avskjæring, flytting av et utvalg og å lage avrundede hjørner.
Hvis du vil ha eksklusivt innhold fra forfatteren, kan du også sjekke hans Patreon-siden å bli beskytter.
Skulptering i 3D-frakk (livestreamet)
I denne detaljerte direktestrømmen lærer du hvordan du kan øke hastigheten på arbeidsflyten din med transformasjonsverktøyene.
Du vil også lage rør, bolter og skruer for å detaljere en ressurs fra bunnen av. Artisten viser også nyttige triks som å endre visninger, slå symmetri på og av, eller bruke voxel-skjul-verktøyet i et virkelighetsscenario.
Senere i presentasjonen skal du takle en kompleks sci-fi-bust og forberede den for eksport til andre applikasjoner. Mot slutten av videoen vil du finne mange av fordelene til 3D Coat fremfor andre skulpturverktøy som Mudbox.
Hvis du vil holde deg oppdatert med fremtidig strøminnhold, kan du sjekke dette Streamlabs-siden.
UV-kartlegging
Vanligvis er UV-kartlegging en kjedelig prosess. Det er tiden hvor du tar på deg hodetelefonene og sliper til slutten. Det er virkelig blid.
Men det trenger ikke være det.
UV-kartlegging i 3D Coat er overraskende morsomt og interaktivt.
Hver gang du lager en søm, oppdaterer UV-editoren automatisk både for 2D- og 3D-visningen. Den vil også automatisk fargelegge de spesifikke segmentene.
Du vil til og med ha skikkelige pakkefunksjoner som lar deg pakke UV-øyene pent.
Og her er en annen praktisk funksjon som ikke er tilgjengelig i annen programvare: når du kjører en løkkesøm, vet den når den skal stoppe når den møter en annen søm. For en tidsbesparelse!
Selv om du kjøpte denne programvaren bare for UV-kartlegging, ville den fortsatt være verdt prislappen.
Utpakking og teksturering
I denne gratis opplæringen lærer du hvordan du pakker opp et organisk objekt (i dette tilfellet en byste) i motsetning til et objekt med hard overflate (som er hva den forrige opplæringen lærer).
Her vil du finne prosessen intuitiv siden symmetri også fungerer ved utpakking.
For det meste vil du få hands-on for teksturering. Du vil også oppdage de mange teksturtypene som 3D Coat tilbyr, som per-piksel-maling, mikro-vertex-maling og vertex-maling.
Sørg for å sjekke ut del 2 av veiledningen for å få enda flere tips.
PBR-teksturering
De siste årene har Fysisk Basert Gjengivelse (PBR) vært standarden for forfattere av materialer.
Opprinnelig populær i spill, har den siden blitt brukt i alle typer produksjon. Heldigvis er 3D Coat forberedt med et teksturverktøysett spesielt for dine PBR-behov.
For å øve på PBR-arbeidet i denne videoen skal du strukturere en skrue.
Ja, det er ikke superinteressant. Men teknikkene er det.
Du vil sjekke UV-kartet ditt først ved å bruke et sjakkbrett. Deretter fortsetter du med et basismetalllag og et ekstra lag for malingen. Du vil bryte opp mønsteret ved hjelp av flere børster og generere prosedyrekart som krumning og kart over omgivende okklusjoner.
Unødvendig å si, siden du jobber med et PBR-miljø, kan du se resultatene i sanntid og lære veldig raskt.
Legg til dine egne smarte materialer
For å overholde tidsfrister vil du ofte bruke forhåndsinnstillinger som du tilpasser for arbeidsflyten din.
Det er her smarte materialer kommer inn.
Det er teknisk sett en materiell forhåndsinnstilling, men bedre, ettersom den genererer prosedyrekart automatisk. For eksempel kan du generere smuss der sprekker finnes med hvilken som helst modell.
3D Coat leveres med nyttige smarte materialer, men programvaren gir også en mulighet til å lage din egen. Du kan også alternativt bruk Photoshop for å hjelpe din materielle skapelse.
Bakemodeller for maling
Så du har et høypolynett. På grunn av det tunge fotavtrykket kan du likevel ikke bruke det i et produksjonsmiljø i sanntid.
En vanlig arbeidsflyt er å få de høy poly detaljene og overføre dem alle til lav poly. Dette er prosessen kjent som baking og det kommer veldig godt med.
I denne videoen lærer du hvordan du genererer komplette bakte kart for maling.
Som et fullstendig eksempel vil du generere et lavt poly-bur som omfatter høypoly-objektet. Forfatteren viser også hvordan du enkelt kan justere de bakte kartene i Photoshop.
Skulptering av kolonneødeleggelse
I denne opplæringen lager du en utslitt kolonne fra start til slutt.
Det er ikke så komplisert som det ser ut – og det trenger absolutt ingen eksplosjoner.
Du vil konvertere nettingen din til voksler og sakte skjære og meisle kantene med ekstruderverktøyet ved å bruke flere alfaer og lyder.
Forfatteren gir noen tips som når du bruker sjablonger, bør du holde en dybde på 1% til 2%. Voxel kommer med begrensninger, men forfatteren gir en løsning for fortsatt å kunne oppnå et ganske fint resultat.
Lav polyavfallshaug
En annen enkel opplæring som viser hvordan du raskt kan lage en søppelhaug.
Disse typer eiendeler er viktig å kle omgivelsene dine.
Du starter prosjektet ved å lage en base for å spre rusk. Du vil også bruke et objektimportverktøy for å fylle ut basen din.
Dette verktøyet er praktisk siden det er akkurat som å male gjennom basen, men i stedet for fargen du maler med gjenstander.
Teknikken kan også brukes til å lage en haug med steiner som ligner en bokstav eller logo. Helt til slutt vil du utføre retopologi for eksport.
Retopologi med 3D-belegg
Retopologi er avgjørende for å konvertere høypoly-objektene dine (enten fra skulptur eller fotogrammetri) til lav poly-objekter for scenemanipulering.
I likhet med UV-kartlegging er retopologi en intetsigende og kjedelig prosess.
Heldigvis tilbyr 3D Coat flere verktøy for en effektiv arbeidsflyt.
I denne opplæringen lærer du hvordan du retopoer en karakter. For det meste vil du bruke verktøyet legg til geometri.
Du vil også bruke symmetri for å fremskynde prosessen.
Ved å bruke penselverktøyet vil du feilsøke tilfeller der du må manuelt endre et punkt eller en kant der 3D Coats algoritme ikke klarer å oppdage polygonflater.
3D Coat tilbyr også en avslappingsfunksjon for å justere polygonflater, noe som resulterer i en jevn størrelse. En annen hendig teknikk er å bruke slag som automatisk lager løkker for sylindriske gjenstander som menneskearmer.
Skulptere et steinete gulv
Enda en fantastisk miljøopplæring for å holde deg i gang: her skal du lage et steinete gulv.
Selv om aktivaen er enkel, er steiner allestedsnærværende i alle miljøer, så de kan alltid variere ganske mye.
Du vil lære flere kommandoer her, for eksempel jitter og merge. Forfatteren får det også til å se så enkelt ut ved å følge en arbeidsflyt ved å bruke en byggebørste og chippe bort med en skrapebørste med en alfa.
Du vil fullføre arbeidsflyten med retopologi, UV-kartlegging og til slutt projeksjonsmaling.
Opplæring i Arid Arch
I denne flerdelte serien vil du produsere en tørr steinbue helt inne i 3D Coat.
Du starter med blokken ut ved å bruke de innebygde primitivene som kuber og kuler. Deretter konverterer du primitivene til voxels.
Med bare bruk av skrapeverktøyet vil du kunne lage buen nærme ferdigstillelse. Underveis i prosessen vil du bruke fyll- og poseringsverktøyet siden skrapeverktøyet ikke fungerer på konkave områder.
Du kan fortsette med resten av serien i del 2(Middelsformer) og del 3(Små skjemaer) hvor du vil ende opp med å gjøre retopologien og den endelige teksturmalingen.